¿Cómo crear una app educativa?

Hace unos meses estoy asesorando a una empresa de software en la elaboración de una aplicación lúdica para el aprendizaje de la lectoescritura en niños de 5 años de América Latina. Este desafío es muy grande ya que debía tener en cuenta muchas variables para cumplir con las consignas del pliego. 

¿Qué debe tenerse en cuenta a la hora de desarrollar una aplicación educativa? 



Veamos los grandes temas que seguro hay que incluir: 

1. La interfaz debe contemplar un diseño sencillo y atractivo para que los niños y las niñas puedan utilizar la aplicación sin la necesidad de la presencia de un adulto que los guíe de forma permanente. Los elementos visuales tienen en cuenta un diseño simple con estímulos visuales, auditivos y de dibujo acordes a la psicología evolutiva de la edad. Es fundamental que el contenido tenga animaciones fluidas, con nivel estable de funcionamiento y tiempos de respuesta rápidos, de forma tal que los niños no pierdan el interés en el primer momento de acercamiento a la actividad. 

2. Diseño, guías e ilustraciones: El diseño deberá contar con personajes en los que se vean representados los niños y las niñas, que contemplen la inclusión de niños y niñas de diferentes culturas y contextos sociales, en los que se vean representados también niños con distintas discapacidades. Se deberá tener en cuenta no propiciar estereotipos de género, como por ejemplo el uso de colores rosados para los personajes femeninos y el uso de azul para personajes masculinos. 

3. Pautas: Las pautas deberán ser claras y concisas, teniendo en cuenta el contexto del que provienen los niños y las niñas que las utilicen. El vocabulario tendrá el desafío de ser conocido por los niños para que puedan reconocer y comprender las actividades, a la vez que deberá ser impulso a ampliar el léxico desde el que parten. Para que los niños y las niñas se vean motivados con el uso de la aplicación, la gamificación y las recompensas al completar cada etapa del juego, tendrán un papel esencial. Para que la aplicación asegure un abordaje didáctico sin dejar de lado el entretenimiento, la misma contará con modelos pedagógicos interactivos, en los que se profundice la metodología ensayo-error, utilizada comúnmente en las aplicaciones estandarizadas para lectoescritura, para dar lugar a la participación y retroalimentación con el docente.

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